3DGS原理分析
1. 三维高斯泼溅(3DGS)
1.1 3DGS原理分析
3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering原文:
论文地址:https://arxiv.org/abs/2308.04079
项目主页:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/
整体流程:
【新芽结业汇报】DIP、NeRF 与 3DGS:自监督式图像处理及3D场景渲染_哔哩哔哩_bilibili
三维高斯的优点:
球谐函数:
球谐函数特点:
总结:
抛雪球(splatting):
可微光栅化:
参数优化:
自适应密度控制机制:
与其他改进nerf效果比较:
结论:
1.2 3DGS原理分析(另一个up主)
BliBli [意の茗]【论文讲解】用点云结合3D高斯构建辐射场,成为快速训练、实时渲染的新SOTA!
建议看这里的3D高斯分布概率密度函数的推导,视频里的有点问题:
多元/多维高斯/正态分布概率密度函数推导 (Derivation of the Multivariate/Multidimensional Normal/Gaussian Density)
3DGS那些点只提供渲染,几何未必准确。但可以导出mesh之后再做测量,可以试试:SuGaR: Surface-Aligned Gaussian Splatting for Efficient 3D Mesh Reconstruction and High-Quality Mesh Rendering
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